Trump e l’orrore del “gioco della guerra”

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Internazionale del 6 marzo racconta come in una serie di simulazioni di crisi internazionali, Kenneth Payne – un ricercatore del King’s college di Londra – abbia messo l’uno contro l’altro in un gioco di guerra tre dei principali modelli linguistici di grandi dimensioni – Gpt-5.2, Claude Sonnet 4 e Gemini 3 Flash – sviluppati rispettivamente da OpenAI, Anthropic e Google. Ciò che l’esperimento mostra è una maggior propensione dell’intelligenza artificiale a far uso del nucleare: pur avendo a disposizione molte opzioni, nel 95 per cento delle simulazioni è stata infatti impiegata almeno un’arma nucleare tattica. Non solo, ma i modelli non hanno mai scelto di soddisfare completamente le richieste di un avversario o di arrendersi, anche se stavano perdendo malamente: al massimo hanno accettato una pausa per ridurre temporaneamente il livello di violenza. Quanto lontani siamo oggi da guerre condotte secondo principi e criteri che nulla hanno più a che vedere con l’umanità e che sono invece sempre più vicini al modello artificiale descritto da Payne? Mentre la guerra russo-ucraina sembra avere finora messo da parte qualunque negoziato (ciò che ben si concilia con le scelte dell’intelligenza artificiale di resistere a oltranza), la guerra in corso USA-Israele v. Iran, vede sul fronte israelo-statunitense spaventose assonanze con l’esperimento di Payne.

Negli Stati Uniti è, in particolare, l’aspetto ludico con cui si mescola la realtà di una guerra con morti e feriti che appaiono finti, a dare la misura di quanto il conflitto sia immerso ad arte all’interno di una dimensione puramente virtuale. Non solo ai cittadini americani l’attacco all’Iran non è stato né anticipato (basti pensare al silenzio al riguardo di Trump nel discorso al Congresso sullo stato dell’Unione, che pure è avvenuto a ridosso dell’aggressione) né in alcun modo giustificato, sia pure con la finta provetta di un’arma di distruzione di massa. All’oscuro di ogni decisione presa al riguardo dalla Casa Bianca – che si è ben guardata dal cercare il consenso presso la popolazione come aveva fatto George W. Bush ai tempi della guerra in Iraq – ciò che agli americani viene ufficialmente comunicato sulla guerra li immerge in un mondo spettacolare di puro gioco. Sui social dell’amministrazione Trump la carneficina e gli sconvolgimenti della guerra sono, infatti, ridotti a meri divertimenti distopici e superficiali. Personaggi come Iron Man, Walter White e SpongeBob, insieme a molte altre figure provenienti da film, TV, sport, musica e meme dei videogiochi, sono apparsi in una serie di brevi video provocatori riguardanti la guerra, pubblicati dalla Casa Bianca su piattaforme come TikTok e X. In un video, immagini di esplosioni reali sono montate insieme a una clip del personaggio spugna della serie per bimbi – SpongeBob per l’appunto – che dice: “Vuoi vedermi farlo di nuovo?”. In un altro, placcaggi di football e detonazioni sul campo di battaglia sono sincronizzati con “Thunderstruck” degli AC/DC. Pete Hegseth, a capo del dipartimento della guerra, tiene un briefing sulle note del brano simbolo dell’heavy metal “Enter Sandman” dei Metallica; munizioni colpiscono i loro obiettivi al ritmo di “Here Comes the Boom” di Nelly, un pezzo del genere hip pop/rap, concepito per creare adrenalina e frequentemente utilizzato in contesti sportivi o di allenamento. Una clip del videogioco “Grand Theft Auto” apre un video; una scena di guerra tratta dal videogioco sparatutto in prima persona “Call of Duty” ne introduce un altro. Spezzoni tratti da film o serie televisive di successo a sfondo violento si alternano a colpi di missili e siluri su una colonna sonora frenetica, culminando con la dichiarazione “Vittoria perfetta!” tratta dalla saga di “Mortal Kombat”, videogioco noto per la sua brutalità e per le forti scene splatter e cruente che negli anni ’90 avevano creato problemi di censura. La guerra viene così rappresentata dalla Casa Bianca come un gioco o come un film e, svuotata della sua dimensione tragica, produce effetti anestetizzanti sullo spettatore rispetto alle sofferenze che essa causa.

Non è, poi, solo questione di retorica a fini di sviamento della gente da ciò che effettivamente accade, ma di vera e propria assenza di emozioni di chi la guerra la sta conducendo. Non si tratta solo di Donald Trump, la cui sociopatia è fuori discussione, ma dell’intero establishment, a cominciare proprio da un capo del Pentagono come Pete Hegseth. Il capo del dipartimento della guerra, che sul bicipite ha tatuata la scritta “Deus Vult” e sul petto la croce di Gerusalemme, appare infatti convinto di avere avuto il compito divino di liberare la terra santa dai musulmani e, mentre le forze militari statunitensi e israeliane sganciavano migliaia di bombe su una nazione a maggioranza sciita, in un’intervista al programma della CBS “60 minutes” dichiarava: «Le nostre capacità sono superiori. La nostra volontà è superiore. Le nostre truppe sono superiori … la provvidenza del nostro Dio onnipotente è lì a proteggere quelle truppe, e noi siamo impegnati in questa missione». In una recente conferenza stampa al Pentagono il segretario della guerra ha anche parlato di «forza schiacciante» e della capacità senza pari dell’esercito statunitense di far piovere «morte e distruzione dall’alto» sui suoi nemici iraniani definiti «apocalittici». Ha, poi, chiesto al popolo americano di pregare per la vittoria in battaglia e per la sicurezza delle truppe: «ogni giorno, in ginocchio, con la vostra famiglia, nelle vostre scuole, nelle vostre chiese» – ha detto – «nel nome di Gesù Cristo».

Lo scollamento fra la realtà delle morti e delle sofferenze quotidiane di migliaia di innocenti, che Hegseth pretende di voler liberare con le bombe dal regime islamico, e il mondo da supereroi dei videogiochi in cui sembra calato non potrebbe essere più evidente. Una tal confusione fra combattimento ludico-spirituale e combattimento reale era d’altronde già chiara quando, dopo l’uccisione del fondatore di Turning Point USA, Charlie Kirk, a settembre scorso, aveva pubblicato un video che mescolava l’audio di se stesso mentre recitava il Padre Nostro con immagini di missili lanciati, navi da guerra in movimento e paracadutisti che scendevano dal cielo. Non stupisce allora che abbia definito “stupide” – e quindi allentato – le regole del diritto internazionale così dette “di ingaggio” che, imponendo la verifica della presenza di civili o bambini in un edificio prima che venga colpito o l’obbligo di preavviso nei bombardamenti, cercano di limitare le sofferenze umane, ma impediscono quelle azioni rapide e decisive che nel mondo da videogiochi del segretario della guerra lo porteranno alla vittoria. L’obiettivo è garantire “massima letalità” e maggiore libertà operativa ai militari, ha chiarito. Nel mondo dei supereroi, degli sparatutto virtuali e dei videogames, gli esseri umani, infatti, non esistono.

Così, mentre più pragmaticamente ai giornalisti che seguono il Pentagono viene imposto di riportare solo informazioni che hanno ottenuto l’approvazione ufficiale e il capo della Federal Communication Commission – Brendan Carr – minaccia di togliere la licenza a qualunque emittente diffonda notizie sulla guerra che non siano in sintonia con l’amministrazione Trump; oppure si fanno scommesse su Polymarket, come se il conflitto in corso fosse un nuovo tipo di competizione ludica; o ancora soffiate di insiders – che anticipano annunci del presidente relativi alla posticipazione di attacchi – consentono a chi ha i contatti giusti di guadagnare cifre esorbitanti in borsa sui futures del petrolio, la guerra – per chi non la vive sulla propria pelle – è sempre più virtuale. È un gioco, anche profittevole, in cui per l’umano non c’è più posto.

Gli autori

Elisabetta Grande

Elisabetta Grande insegna Sistemi giuridici comparati all’Università del Piemonte orientale. Da oltre un ventennio studia il sistema giuridico nordamericano e la sua diffusione in Europa. Ha pubblicato, da ultimo, Il terzo strike. La prigione in America (Sellerio, 2007) e Guai ai poveri. La faccia triste dell’America (Edizioni Gruppo Abele, 2017)

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